Metaverso, el Internet inmersivo del futuro

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En los últimos meses, “metaverso” se ha convertido en el concepto de moda entre los gurús tecnológicos. Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, declaró hace unos días en The Verge que en cinco años pretende que su empresa deje de percibirse como una red social y pase a ser considerada una “compañía del metaverso”. Otras grandes tecnológicas, como Microsoft, Sony o Apple, también están dedicando importantes recursos a este objetivo, y hay incluso quien dice haberlo creado ya, como las empresas de videojuegos Roblox y Epic games. Pero, ¿qué hay detrás de esta palabra? ¿Realmente traerá un cambio importante a nuestras vidas?

Durante su comparecencia por el litigio que mantiene Epic Games con Apple, Tim Sweeny, jefe de la primera, declaró que las prácticas de la compañía de la manzana suponían un obstáculo para el desarrollo del metaverso. Ante la petición del juez para que aclarara qué significaba esa palabra, señaló que se trataba de “un medio social y de entretenimiento en 3D en tiempo real, en el que personas reales entrarían juntas en una simulación en 3D y vivirían experiencias de todo tipo”.

¿Vale esto como definición canónica? En realidad, es difícil decirlo, pues se trata de una realidad aún bastante vaporosa. Sweeny “barría para casa” al adaptar el concepto a lo que su compañía avizora para su producto estrella, Fortnite: pasar de ser un simple juego, con objetivos definidos y límites espaciales predeterminados, a algo así como un espacio virtual en constante construcción, donde los avatares digitales de los usuarios participan en experiencias similares a las de la vida real, de manera libre y no programada. La compañía ya ha dado algún paso en esta dirección, como cuando en abril del año pasado ofreció un concierto en directo de un famoso rapero dentro del juego –con presentación de una nueva canción incluida–, al que asistieron más de 12 millones de avatares digitales.

Inmersión e interoperabilidad

Algunos definen el metaverso simplemente como el siguiente paso en el desarrollo de Internet. En realidad, sería el cumplimiento pleno de la “red de comunicación global” imaginada por sus promotores; solo que esta vez esa comunicación será más “real”, ya que en vez de una interacción pasiva y mediada por pequeñas pantallas, el usuario se sumergiría en el mundo digital –mediante dispositivos de realidad virtual– o lo imbricaría con el real –mediante la realidad aumentada–. En cualquier caso, esa realidad alternativa ya no se consultaría, sino que se experimentaría.

¿Se trata entonces de un Internet más “corporeizado”, como señalaba recientemente Mark Zuckerberg? Está claro que la experiencia multisensorial será un requisito indispensable, pero no suficiente.

El metaverso aspira a ser un espacio digital inmersivo, permanente e interactivo en el que desarrollar múltiples actividades

Según los teóricos de este fenómeno, su alumbramiento total solo se podrá dar por cierto cuando concurran varias características. En primer lugar, la interoperabilidad; es decir, que los distintos universos virtuales compartan un “tejido común”, de manera que los usuarios puedan transitar de unos espacios a otros conservando sus identidades digitales (y sus posesiones virtuales) sin necesidad de loguearse y desloguearse en cada plataforma. Al igual que Internet, el metaverso “real” será uno o no será.

De hecho, la primera vez que se utilizó la palabra fue en la novela futurista Snow Crash (1992) para describir el infinito pero único universo digital paralelo en el que se mueve la sociedad del protagonista. La novela posterior Ready Player One, después convertida en película, popularizó el término. También aquí se trata de un mundo virtual único llamado OASIS, en el que se sumergen los ciudadanos como refugio ante la naturaleza sombría del real.

Código abierto

Además de la “unicidad”, otro requisito fundacional del metaverso sería la mayor interactividad de los usuarios. Las declaraciones de Sweeny sobre el futuro de Fortnite son reveladoras en este aspecto. Lo que su compañía quiere para su videojuego estrella es precisamente que deje de ser un videojuego para convertirse en una plataforma de interacción social abierta, donde los “ciudadanos” –ya no jugadores– participen solos o acompañados en distintas experiencias, desde espectáculos a simples reuniones sociales.

Para que los usuarios no solo participen, sino que sean ellos mismos arquitectos de la realidad virtual, hay quien considera que el metaverso debe estar completamente descentralizado (aunque existan plataformas que alojen el contenido creado) y ser moldeable gracias al código abierto. Roblox es lo más parecido a esto que existe actualmente. Se trata de una plataforma para PC en forma de mundo virtual en la que los usuarios –casi 200 millones activos cada mes– pueden ir creando distintos juegos o escenarios a los que después tienen acceso todos los demás. Para la construcción de estos submundos, los usuarios emplean un sencillo lenguaje de programación facilitado por la propia compañía. A día de hoy, existen más de 18 millones de juegos disponibles, creados por los siete millones de desarrolladores registrados.

Roblox ofrece una experiencia asimilable al metaverso en varios aspectos, como la continuidad entre los mundos (que permite saltar de uno a otro manteniendo la identidad del avatar), pero no en otros: no hay una inmersión multisensorial y aún se trata, básicamente, de un juego, no de un espacio alternativo para realizar actividades que puedan sustituir a las que haríamos en la vida real. Esto es lo que los pioneros del metaverso imaginan: que, cada vez más, desarrollemos una parte de nuestra vida en este mundo paralelo; que vayamos a un concierto o visitemos un museo en el metaverso, que quedemos con los amigos allí, que aprendamos en escuelas virtuales pero tan eficaces o más que las del mundo real.

Un mercado multimillonario

Según algunos teóricos, el metaverso es la confluencia natural de tres corrientes modernas: un tipo de juego online más creativo, y que cada vez atrae a más personas; las redes sociales, que han expandido el concepto de comunidad, y el comercio electrónico.

Gracias a la tecnología «blockchain» y las criptomonedas, el metaverso podría alojar una gran actividad económica

Respecto a lo tercero, en los últimos tiempos se ha producido un cambio cualitativo: ya no es solo que se compren online productos físicos, sino que se ha desarrollado un mercado de bienes puramente virtuales, aunque únicos (no simples copias de archivos). Se trata de los NFT, non-fungible tokens, que se están popularizando en el mercado de arte. Por ejemplo, el collage fotográfico Everydays: The First 5000 Days alcanzó un precio de casi 70 millones de dólares en una subasta de la casa Christie’s.

Otro ejemplo son las “parcelas” digitales compradas (en criptomonedas y a través de la tecnología blockchain) en mundos virtuales como Decentrland, Cryptovoxels o Somnium Space, cuyo valor se ha multiplicado en el último año. Algunas compañías o instituciones públicas ven en estos espacios una oportunidad de atraer clientes. Por ejemplo, museos que quieren exponer sus obras, o marcas de ropa que crean tiendas de elementos virtuales para los avatares. Recientemente, la que la marca Gucci mantiene en Roblox vendió un bolso digital por 350.000 robux (la criptomoneda propia de la plataforma), lo que equivale a unos 4.100 dólares, más de lo que cuesta su equivalente físico.

Algunos pueden considerar estos fenómenos como algo estrambótico, excentricidades de millonarios que no saben qué hacer con su dinero, o como una burbuja de especulación que pronto pinchará. Sin embargo, no parecen verlo así muchas de las grandes compañías tecnológicas, que están invirtiendo cantidades ingentes de dinero en el metaverso, con la esperanza de poder obtener beneficios. Al fin y al cabo, si –tal como pronostican algunos– vamos a trasladar una parte de nuestra vida a este mundo paralelo, ¿por qué no comprar una casa con porche donde reunirnos a través de la realidad virtual con nuestros amigos, con un sentido de presencia parecido al real, o una oficina digital desde la que trabajar cómodamente?

Interrogantes que inquietan

Ante la efervescencia mediática que se está produciendo en torno al metaverso, ya han surgido algunas cuestiones que tienen que ver con la ética de la vida virtual. Una de ellas se refiere al control de este entorno para que se cumplan unas mínimas leyes de convivencia.

Quienes postulan su total descentralización en cuanto a la creación y uso, pretenden poner límite al excesivo poder de las grandes plataformas. Internet, dicen, se ha convertido en el coto privado de unas pocas compañías con una gran capacidad para recabar datos personales y “orientar” nuestra navegación. Esto no debería ocurrir con el metaverso.

Sin embargo, ¿qué pasa con la autoridad pública? ¿Cómo garantizar el “Estado de Derecho” en este nuevo mundo sin fronteras, y qué autoridad nacional o internacional debería asumir el mando? ¿Qué responsabilidad debería recaer sobre la persona real que hay detrás de los avatares digitales si estos incurren en conductas inapropiadas? ¿Cómo vigilar que los menores no accedan a contenidos dañinos en esta realidad paralela?

Por otro lado, si –tal como se espera– la experiencia será tan inmersiva, ¿no podría provocar un extrañamiento de la vida real en algunas personas, o aumentar la sobreestimulación a la que están sometidos los menores, según muchos educadores ?

Aunque parece que el desarrollo del metaverso será paulatino y lento, ya hay quien ha hecho sonar la voz de alarma. Como dice el refrán, más vale prevenir que curar.

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