La adicción –que no la simple afición– a los videojuegos puede considerarse una enfermedad. Así lo ha decidido la Organización Mundial de la Salud (OMS), que en la próxima edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades (el ICD-11), anunciada para mayo de este año, le otorga al problema la categoría de trastorno.
El padecimiento, según la nota del organismo, estará definido como un patrón de comportamiento ante el videojuego, caracterizado por un control inadecuado de este y por la cada vez mayor prioridad que se le da, hasta el punto de que “toma precedencia sobre otros intereses y actividades diarias”. Es, en síntesis, colocarlo por encima de todo lo demás, “a pesar de las consecuencias negativas”.
Jugar dos horas a la semana se relaciona, según investigadores, con una respuesta psicomotriz más rápida ante la estimulación visual
Por supuesto, no tiene un trastorno por adicción todo el que tome en sus manos un mando para pasar una tarde con los amigos, poniendo a correr en la pantalla a un Messi y a un Cristiano Ronaldo virtuales. Para que pueda diagnosticarse, el patrón de comportamiento de la persona tiene que revelar una clara alteración de sus hábitos de vida, tanto en lo que la concierne a sí misma como en su relación con la familia, con los compañeros de trabajo y con las amistades. Y hay que observar si ha mantenido esa conducta por un largo período (un año como mínimo).
Según la OMS, la inclusión de la adicción extrema a los videojuegos en su catálogo de trastornos responde a una acumulación de indicios detectados en investigaciones sobre el tema, y refleja el “consenso” alcanzado al respecto por expertos de diversas disciplinas y regiones del orbe. A partir de ahora, ya con la institución internacional certificándole el carácter de trastorno, la adicción puede ser objeto de un tratamiento más específico y de medidas de prevención más oportunas. Al menos así lo creen en la sede del organismo en Ginebra.
El riesgo de estigmatizar
Donde no lo creen es en la Universidad de Stetson (Florida). En conversación con Aceprensa, el Dr. Chris Ferguson, un profesor de Psicología que ha investigado a fondo el tema, señala que detrás del paso de la OMS hay intereses que irían más allá de la salud de los videojugadores.
“La OMS ha reconocido –dice– estar bajo presión de algunos países de Asia para calificar esto de trastorno. Es de algún modo inquietante ver que se ha creado un diagnóstico a partir de las presiones políticas y en aras del beneficio de las clínicas, antes que por una lectura cuidadosa, cautelosa, del resultado de las investigaciones”.
Según nos explica, quienes sí recibirán gratamente la nueva definición en el ICD-11 serán los centros médicos y los facultativos que han construido su modelo de negocio sobre el tratamiento de las adicciones tecnológicas. “Será una bendición para ellos, que podrán obtener reembolsos por estos diagnósticos. Sin embargo, me preocupan otros impactos, más negativos que positivos. Mi parecer, a partir de los datos, es que el uso sin límites de los videojuegos es típicamente un síntoma de otro problema: de enfermedades mentales como la depresión, la ansiedad o el trastorno por déficit de atención. Al tratarlo como un trastorno en sí mismo, ello puede distraer a algunos médicos de preocuparse por las enfermedades verdaderas”.
Asimismo, el experto le ve al asunto una arista interesante y realmente peligrosa: que un criterio oficial de la OMS sobre los videojuegos –juegos online incluidos– pueda servir para enmascarar las restricciones que algunos países ponen a Internet, y de paso, a la libertad de expresión o a los derechos de las minorías. Podrían hacerlo, dice, “a pesar de que los datos disponibles sugieren que las políticas restrictivas no promueven la salud de los jóvenes”. En tal caso estaría la ley de “apagón de Internet”, en Corea del Sur, que impedía a los menores de edad jugar en la red entre la medianoche y las 6 de la mañana, pero que terminó siendo “ineficaz”.
“En el caso de la masacre de Sandy Hook, la investigación reveló posteriormente que el asesino jugaba mayormente con un videojuego no violento”
Que se deje de prestar atención a lo fundamental es lo que preocupa igualmente al Dr. Andrew Przybylski. Este experto encabezó una investigación de la Universidad de Oxford con 19.000 videojugadores de EE.UU., el Reino Unido y Alemania, y detectó síntomas de trastorno en apenas el 2% o el 3% de la muestra.
“Se corre el riesgo de estigmatizar una de las actividades recreativas más populares en todo el mundo –nos dice–. La decisión de la OMS pondrá una mayor presión en el sistema de salud mental y puede distraer a los facultativos de tratar los problemas psicológicos fundamentales que afectan a los jugadores, como la depresión y la ansiedad”.
Más videojuegos… cuando menos delitos
Más allá de que los videojuegos puedan ejercer una atracción tal que anule la voluntad de algunos para ir a afeitarse o para salir corriendo en medio de un terremoto, el aspecto por el que están continuamente en la palestra es por su hipotética tendencia a desatar instintos violentos en los jugadores, quienes terminarían por reproducir en la vida real los actos de guerra o de barbarie que se protagonizan en algunos de estos programas.
Hay ciertamente declaraciones curiosas, como la del vicepresidente de la Asociación Nacional del Rifle de EE.UU., Wayne Robert LaPierre, quien tras la masacre de la escuela Sandy Hook, en Newtown, perpetrada por el veinteañero Adam Lanza en diciembre de 2012, aseguró que la mejor manera de acabar con hechos como ese era colocando guardias armados en los colegios y poniéndoles coto a los videojuegos “viciosos y violentos”, entre los que mencionó Bulletstorm, Grand Theft Auto y Mortal Kombat.
Los investigadores están muy divididos en este punto. Algunos, como Przybylski, rechazan esa conexión apriorística, por considerar que responde a una intuición y no a pruebas científicas. Reconoce que habría “algunos vínculos entre los sentimientos de agresividad y los videojuegos violentos”, pero afirma que no hay claridad sobre esa relación.
En sentido parecido opina el Dr. Ferguson, y aporta un elemento que puede ser incontestable: nunca ha habido menos episodios de violencia en EE.UU. que en años recientes, justo los del mayor apogeo de estos programas.
“El uso sin límites de los videojuegos es típicamente un síntoma de otro problema: de enfermedades mentales como la depresión, la ansiedad o el trastorno por déficit de atención”
“Cuando hablamos de videojuegos violentos y crímenes reales, la idea de que hay nexos entre ambos es un mito. Incluso en el caso de la masacre de Sandy Hook, la investigación reveló posteriormente que el asesino jugaba mayormente con uno no violento: Dance Dance Revolution. Los datos son claros: usar tales videojuegos no es un anticipo de crímenes graves, de personalidad agresiva, acoso, violencia de pareja o cosas por el estilo. Los delitos juveniles se han desplomado en EE.UU. durante la época en que los juegos violentos han incrementado su popularidad”.
El problema: desensibilizarse
El diario El País recoge el testimonio de un jugador. “Ricardo Quintero, venezolano de 29 años, le pegó un puñetazo a su hermana cuando tenía 14 por decirle cómo debía jugar a un videojuego. ‘¿Cómo fui capaz de hacer eso?’, se pregunta. Los videojuegos le habían hecho perder el control. Tenía una adicción que le hizo faltar a compromisos, dejar amistades y bajar el rendimiento académico”.
El “arranque” de Ricardo sería un signo de que, en efecto, lo que el jugador “vive” en su mundo virtual es perfectamente trasplantable a la realidad. Es lo que apuntan psicólogos contrarios a las tesis de Ferguson y Przybylski. Por ejemplo, el Dr. Bruce Bartholow, de la Universidad de Missouri, explicaba años atrás a la CBS los resultados de un estudio con unos 70 jóvenes: la mitad de ellos jugó durante 25 minutos videojuegos bien sazonados con violencia, mientras que la otra se entretuvo con uno sin ese ingrediente.
Resultado: que quienes tomaron los mandos con Call of Duty, Killzone o Grand Theft Auto gritaban más y se mostraban más agresivos frente a sus oponentes que aquellos que pasaron el rato sin ver sangre ni acelerones en la pantalla. Además, un monitoreo cerebral a los del primer grupo que ya habían utilizado ese tipo de distracción reveló que, ante imágenes muy duras, mostraban una respuesta cerebral reducida, lo que es un indicador de pérdida de sensibilidad y mayor agresividad.
Para el Dr. Bartholow, la simple exposición a este tipo de material no tiene por qué derivar necesariamente en violencia. Sin embargo, sí le preocupa la mentada desensibilización, al parecer, un factor que contribuiría a desencadenar aquella.
Habría que decir, no obstante, que así como el vino es “bueno” o “malo” en dependencia del número de copas, lo que más parece marcar efectos con los videojuegos es la “dosis” de estos. Una investigación de un equipo de varias instituciones médicas y docentes de Madrid y Barcelona, realizada con niños de 7 a 11 años y publicada en 2016, reflejaba que jugar dos horas a la semana se relacionaba con una respuesta psicomotriz más rápida ante la estimulación visual. Dedicar 9 horas a esa actividad se relacionaba, sin embargo, con más problemas de conducta, más conflictos con sus iguales y una menor capacidad de conexión con su entorno social.
Por ahí quizás vayan los tiros de la OMS: por sentar los límites. Aunque algunos solo piensen en sacar tajada.
Una incidencia muy variada¿De qué porcentaje de la población hablamos en cuanto a afectados por la adicción extrema? Las cifras varían mucho. El País refiere, con base en “estudios internacionales”, que serían un 9% del total de los videojugadores. Según la OMS, al darle la categoría de “trastorno”, la adicción puede ser objeto de un tratamiento más específico y de medidas de prevención más oportunas Forbes, por su parte, cita una investigación publicada en 2009 en Psychological Science, que consideraba que un 8,5% de los estadounidenses de 8 a 18 años mostraba síntomas relacionados con el ahora declarado trastorno, mientras que en la pesquisa de la Universidad de Oxford se habla de entre el 0,3% y el 1% de una muestra de individuos de 18 a 24 años. Esto último llama la atención, pues no hay que imaginar a adolescentes trasnochadores como los protagonistas exclusivos de esta historia. Mientras el citado diario español apunta que la edad media de los videojugadores es de 20 años, Psychological Science traza el perfil de estos como mayormente varones y de unos 35 años. |